Qué se construye en postproducción
La banda sonora (ver la unidad de ficción) mezcla voces, efectos y músicas, en sonido directo o postsincronizado. En postproducción se completa con lo que no se pudo o no se quiso grabar en rodaje: ADR, Foley, SFX, ambientes, músicas (diegéticas, que suenan dentro de la escena, y extradiegéticas o incidentales), sonidos de interfaz, group wallas (multitudes, normalmente en estéreo) y locuciones especiales.
De todo ello se encarga el departamento de postproducción de sonido, que edita y mezcla voces, ambientes, músicas, efectos y Foley. Hay una figura que hace de mano derecha del supervisor y de enlace con el equipo de vídeo (recibe los proyectos exportados de la edición de imagen).
Las salas y su equipamiento
Las salas de postproducción (de edición, de doblaje y ADR, de Foley y de mezcla) comparten: un control de sonido tratado acústicamente, una estación de trabajo de audio digital (DAW) con su superficie de control, y un sistema de monitorado calibrado (estéreo y, cada vez más, multicanal).
Edición
- Cortes y fundidos: limpiar inicios y finales, sin clics en los empalmes.
- Cambio de duración (time stretch): alargar o acortar un sonido sin cambiar su tono.
- Cambio de tono (pitch shift / pitch correction): variar la afinación sin cambiar la duración.
- Normalización: subir o bajar la ganancia de un archivo hasta que su pico (o su sonoridad) alcance un valor fijado.
- Reducción de ruido y restauración.
Lo que entrega la edición de imagen
Para montar el sonido sobre la imagen hacen falta la imagen de referencia y la información de qué trozo de qué archivo va en cada punto:
- EDL (Edit Decision List): lista de cortes con sus códigos de tiempo.
- OMF / AAF: proyectos de intercambio que llevan los clips de audio con su posición, y así se reconstruye el montaje en la DAW.
Doblaje y ADR
- ADR (Automatic Dialogue Replacement): el actor vuelve a grabar su propio texto en estudio, sincronizado con la imagen, cuando el sonido directo no vale.
- Doblaje: sustituir los diálogos por los de otro idioma, sobre la banda internacional.
Sincronización audio-vídeo
Escalas de tiempo
El técnico de postproducción piensa a la vez en varias escalas:
- Frecuencia de muestreo: a 48 kHz, una muestra dura unos 20,8 µs.
- Propagación del sonido: a unos 343 m/s, 1 ms equivale a unos 34 cm. Por eso un micrófono alejado llega retrasado respecto a uno cercano.
- Escala musical: la duración de una nota depende del tempo (una negra a 120 BPM dura 500 ms).
- Sincronía labial: el espectador nota el desfase entre labios y voz a partir de unas pocas decenas de milisegundos, y tolera mejor el sonido retrasado que el adelantado (en la naturaleza el sonido siempre llega después que la luz).
Código de tiempo SMPTE
Etiqueta cada fotograma como HH:MM:SS:FF (horas, minutos, segundos y fotogramas). Permite que imagen, grabadores y DAW trabajen sobre la misma referencia.
Frame rates habituales: 24 (cine), 25 (Europa, PAL), 29,97 y 30 (NTSC). En 29,97 el código de tiempo se desfasa del reloj real, y para corregirlo existe el modo drop frame (DF), que salta números de fotograma a intervalos fijos (no se pierde ninguna imagen, solo se renumeran).
- En grabación y postproducción se suele trabajar en NDF (non drop frame).
- En emisión, en DF.
Pasar material de un frame rate a otro exige conversión, que puede cambiar la duración y el tono del audio y hay que compensar.
Mezcla final
Se da a cada elemento su nivel y su posición según lo que cuenta la escena, trabajando por stems (diálogos, músicas, efectos). En esta fase se generan:
- La banda internacional (M&E): música y efectos sin diálogos, para doblar.
- Otras submezclas útiles, como la de tráileres y promos (voces y efectos sin música).
Voces
- Enfasar los micrófonos: si la misma voz entra por dos micrófonos (pértiga y lavalier) con distinto retardo, al sumarlos se producen cancelaciones (filtro peine) y la voz suena hueca. Hay que alinearlos en tiempo y fase antes de mezclar.
- Panoramización: los diálogos van normalmente al centro, aunque el personaje esté a un lado del encuadre; moverlos con los cambios de plano resulta molesto.
Músicas, efectos y camas
La música y los efectos rellenan el espacio estéreo o multicanal alrededor del diálogo sin taparlo. En dramáticos se usan camas: ambientes continuos de fondo que dan unidad a la escena y disimulan los cambios de toma (para eso sirve el room tone).
Archivos de audio digital
| Tipo | Ejemplos | Qué pasa con la información |
|---|---|---|
| Sin comprimir | WAV, BWF (WAV con metadatos de emisión: código de tiempo, descripción), AIFF | Todo intacto |
| Comprimidos sin pérdidas | FLAC, ALAC | Ocupan menos y se recupera el original bit a bit |
| Comprimidos con pérdidas | MP3, AAC, OGG | Se descarta información que el oído no percibe (modelo psicoacústico); no se recupera |
| Multicanal | Dolby Digital (AC-3), Dolby Digital Plus, DTS, Dolby Atmos | Codificación para distribución de 5.1, 7.1 o inmersivo |
Para el intercambio entre plataformas (de la edición de imagen a la DAW, o entre estudios) se usan OMF, AAF y archivos BWF con código de tiempo, de modo que cada clip vuelva a su sitio exacto.
📌 Lo esencial para el examen
- A 48 kHz, una muestra dura unos 20,8 µs.
- El sonido se propaga a unos 343 m/s; 1 ms equivale a unos 34 cm.
- El código de tiempo SMPTE etiqueta cada fotograma como HH:MM:SS:FF.
- Frame rates habituales: 24 (cine), 25 (PAL), 29,97 y 30 (NTSC).
- El modo drop frame (DF) salta números de fotograma a intervalos fijos; no se pierde ninguna imagen, solo se renumeran.
- En grabación y postproducción se trabaja en NDF; en emisión, en DF.
- Enfasar los micrófonos: si la misma voz entra por pértiga y lavalier con distinto retardo, al sumarlas se produce filtro peine.
- La banda internacional (M&E) lleva música y efectos sin diálogos, para doblar.
De un vistazo
| Tipo | Ejemplos | Qué pasa con la información |
|---|---|---|
| Sin comprimir | WAV, BWF, AIFF | Todo intacto |
| Comprimidos sin pérdidas | FLAC, ALAC | Se recupera el original bit a bit |
| Comprimidos con pérdidas | MP3, AAC, OGG | Se descarta información (modelo psicoacústico); no se recupera |