📢 Convocatoria abierta para Policía Local Cádiz — Plazo de inscripción hasta el 14 de octubre de 2026 — 20 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Subalterno Ayto. Cádiz — Plazo de inscripción hasta el 14 de octubre de 2026 — 17 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Policía Local Extremadura — Plazo de inscripción hasta el 16 de octubre de 2026 — 35 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Aux. Enfermería Principado de Asturias — Plazo de inscripción hasta el 19 de octubre de 2026 — 49 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Auxiliar Educador/a Asturias — Plazo de inscripción hasta el 19 de octubre de 2026 — 13 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Agente Medioambiental CyL — Plazo de inscripción hasta el 20 de octubre de 2026 — 107 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Administrativo Ayuntamiento de León — Plazo de inscripción hasta el 20 de octubre de 2026 — 14 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Aux. Cantabria — Plazo de inscripción hasta el 21 de octubre de 2026 — 71 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Aux. Enfermería Geriatría Dip. Cádiz — Plazo de inscripción hasta el 29 de octubre de 2026 — 31 plazas.
📢 Convocatoria abierta para Aux. Dip. Cádiz — Plazo de inscripción hasta el 29 de octubre de 2026 — 44 plazas.

Unidad 1 de 18

UT2.2 · Unidades de reverberación, retardos y efectos de modulación

Reverberación: qué es y cómo se genera

Cuando un sonido se produce en una sala, al oyente le llega primero el sonido directo, después las primeras reflexiones (los rebotes en las superficies más cercanas) y, por último, una nube densa de reflexiones cada vez más débiles: la reverberación o cola. El tiempo que tarda esa cola en caer 60 dB desde el nivel inicial es el tiempo de reverberación (RT60).

Una unidad de reverberación es un procesador que simula ese comportamiento. Hoy casi todas son digitales, pero los nombres de sus programas vienen de los sistemas físicos que imitaban.

Tipos de reverberación

TipoQué simulaCarácter
HallSala de conciertos grandeLarga y poco densa; cuanto mayor la sala, más graves y más cuerpo
RoomHabitación pequeña o medianaMás brillante que el hall
ChamberHabitación vacía de superficies duras (un baño, un garaje)Más difusa y viva que el room; más medios y agudos que el hall; tiende a destacar en la mezcla
CathedralCatedral góticaMuy larga y densa; enturbia la mezcla con facilidad
TheatreTeatroEn la práctica, un hall algo menos denso
Plate (placa)Una lámina metálica excitada por un transductor y captada con micrófonosBrillante, limpia, poco intrusiva; clásica en voces y percusión
Spring (muelles)Resortes dentro de un tuboLa reverberación típica de los amplificadores de guitarra
LiveAltavoz en un extremo de una sala real y micrófono en el otroDepende de la sala, sus materiales, el micrófono, el altavoz y la distancia entre ellos

La plate y la spring son "copias de una copia": imitan un aparato mecánico que a su vez imitaba un espacio. La placa original era del tamaño de un piano de cola; el muelle, en cambio, es unidimensional y cabe dentro de un amplificador.

Reverberaciones especiales

  • Gated reverb (puerteada). Se corta la cola de golpe pasado un tiempo (gate time) o cuando cae por debajo de un umbral (gate threshold). Se usa sobre todo en percusión; el ejemplo clásico es la batería de In the Air Tonight de Phil Collins.
  • Reverse reverb (invertida). La cola crece desde el silencio hasta el máximo y ahí se corta. El tiempo de subida es el reverse time.
  • Reverberación por convolución. En lugar de calcular la sala con un algoritmo, se graba la respuesta al impulso de un espacio real y se aplica a la señal. Reproduce salas concretas con gran realismo.

Parámetros de una reverberación

  • Pre-delay. Tiempo hasta que aparecen las primeras reflexiones, en milisegundos. Cuanto mayor, más grande parece la sala. Dar pre-delays distintos a reverberaciones distintas evita que se tapen entre sí.
  • Early reflections (ER). Nivel de las primeras reflexiones. Informan del tamaño de la sala y de la distancia entre fuente y oyente, y sirven para devolver ambiente a una captación muy cercana.
  • Reverb time / decay time. Duración de la cola (lo que cae 60 dB).
  • Liveness (viveza). Simula lo reflectantes que son las paredes: piedra = alta, sala tratada = baja. Actúa sobre todo en agudos.
  • High / damping. Controla cuánto duran los agudos respecto a medios y graves. En una sala real los agudos se absorben antes.
  • Ecualización del efecto. Colorea la reverberación, no la señal original. Un filtro paso alto (corte típico entre 0 y 500 Hz) quita graves a la cola; un paso bajo (típico entre 4 y 20 kHz) quita agudos.
  • Densidad. Cantidad de reflexiones tardías: baja para sonidos suaves (cuerdas), alta para percusión.
  • Difusión. Cuánto se "esparce" el sonido: más difusión, reflexiones más suaves y menos distinguibles. Influye mucho en la imagen estéreo.
  • Size. Tamaño de la sala simulada; afecta al tiempo de reverberación y, de forma más sutil, a densidad y difusión.
  • Width / spread. Anchura estéreo. Una reverberación muy abierta pierde nivel al escucharse en mono; estrecharla mejora la compatibilidad mono.
  • Wet/dry. Proporción entre señal procesada y original. Solo hace falta cuando la reverberación va en inserción. Lo habitual es usarla por envío auxiliar post-fader, y entonces se pone al 100 % wet.
  • Modulation. Varía ligeramente los parámetros internos en el tiempo para una cola más viva.

Para qué se usa, y cómo se estropea

Una reverberación bien dosificada sitúa un sonido en un espacio (real o imaginario), empasta instrumentos, da profundidad (el panorámico mueve un sonido a izquierda y derecha, el volumen algo hacia delante y atrás, y la reverberación lo lleva al fondo), rellena huecos, disimula pequeños errores y reconstruye ambientes naturales perdidos.

El abuso produce tres daños típicos:

  1. Pérdida de definición: sonidos borrosos, sin foco.
  2. Enmascaramiento y conflictos temporales: la cola de un golpe tapa el siguiente y descuadra el ritmo.
  3. Cambio de timbre: por ejemplo, por filtro peine (comb filter).

Retardos (delays)

Un delay es cualquier copia retardada de la señal. Hablamos de eco cuando el oído distingue la copia como un sonido aparte; por el efecto Haas, eso ocurre a partir de unos 50 ms.

RetardoQué se percibeUso
0-20 msUna sola señal; sumada en mono produce filtro peine. Paneando seca y retardada al 100 % se consigue una señal anchaAquí viven el flanger y el phaser
20-50 msDoubling o ADT: engorda y dobla la voz, disimula erroresSin realimentación; con realimentación y modulación se convierte en chorus
Más de 50 msEcosCon realimentación y a tempo con la música

Tiempos de eco a tempo, con el tempo en BPM:

  • Negra = 60.000 / BPM (ms)
  • Blanca = 120.000 / BPM
  • Corchea = 30.000 / BPM
  • Semicorchea = 15.000 / BPM

Tipos: eco simple (una sola repetición), eco múltiple (con realimentación: hay que fijar el tiempo, el porcentaje de realimentación y el nivel), ping-pong (las repeticiones saltan entre L y R) y multitap (se controla el número de ecos, el nivel, la posición estéreo y el color de cada uno).

Un filtro paso bajo en el delay hace que cada repetición sea más oscura y lejana. Frente a la reverberación, el delay es menos denso, enmascara menos y no aleja tanto el sonido, por eso es útil para dar vida a una voz sin enviarla al fondo.

Efectos de modulación

Duplican la señal, la retardan y modulan algún parámetro con un oscilador de baja frecuencia (LFO) antes de sumarla con la original.

  • Chorus: retardo de unos 10-25 ms modulado en afinación. Da la sensación de varios instrumentos a la vez; se usa para engordar cuerdas, teclados y guitarras.
  • Flanger: retardo muy corto (1-10 ms) con un LFO lento (0,03-1 Hz). Sonido "metálico" y espacial, típico de guitarra. Funciona mejor con señal original y procesada a nivel parecido.
  • Phaser (phasing): desfasa la señal en varias frecuencias (retardos de 0,05 a 3 ms) y al sumarla con la original produce cancelaciones que se desplazan.
  • Trémolo: modula el volumen.
  • Vibrato: modula el tono.

Otros efectos

  • Vocoder: descompone la señal con un banco de filtros paso banda y la usa para modelar otra; es el sonido de Believe de Cher.
  • Pitch shifter: cambia la afinación; mezclado con la original y algo de retardo da resultados muy llamativos.
  • Overdrive / distorsión: satura la señal para hacerla agresiva; típico en guitarra eléctrica.
  • Excitador: regenera armónicos para añadir brillo o presencia. Es muy fácil pasarse, porque el oído se acostumbra rápido.

📌 Lo esencial para el examen

  • RT60 (tiempo de reverberación): tiempo que tarda la cola en caer 60 dB desde el nivel inicial.
  • Orden de llegada al oyente: sonido directo, luego primeras reflexiones, y por último la reverberación (cola).
  • Plate (placa metálica, del tamaño de un piano de cola) y Spring (resortes en un tubo, cabe en un amplificador) son "copias de una copia": imitan un aparato mecánico que a su vez imitaba un espacio.
  • Gated reverb: corta la cola de golpe pasado un gate time o al caer bajo un gate threshold; ejemplo clásico en la batería de In the Air Tonight.
  • Reverse reverb: la cola crece desde el silencio hasta el máximo y ahí se corta (reverse time).
  • Reverberación por convolución: se graba la respuesta al impulso de un espacio real y se aplica a la señal.
  • Pre-delay: tiempo hasta las primeras reflexiones, en ms; cuanto mayor, más grande parece la sala.
  • Ecualización del efecto: paso alto (típico entre 0 y 500 Hz) quita graves a la cola; paso bajo (típico entre 4 y 20 kHz) quita agudos.
  • Wet/dry al 100 % wet cuando la reverberación va por envío auxiliar post-fader (el control wet/dry solo hace falta en inserción).
  • Por el efecto Haas, un retardo se percibe como eco aparte a partir de unos 50 ms.

De un vistazo

RetardoQué se percibeUso típico
0-20 msSuma en mono produce filtro peineFlanger y phaser
20-50 msDoubling / ADTCon realimentación y modulación, chorus
Más de 50 msEcosCon realimentación y a tempo con la música